En la primera mitad de la década del 80, el Pentágono desarrolló un juego de carácter ultrasecreto, el cual tenía el objetivo de evaluar cómo podría escalar una posible guerra nuclear.
Los responsables de materializar el proyecto lo llamaron Proud Prophet y lo diseñaron para que los mandos más altos del Ejército de Estados Unidos pudieran simular escenarios de alto riesgo.
Más en concreto, situaciones que también involucraban a la Unión Soviética (URSS), todavía vigente como potencia mundial en ese entonces.
Según rescata el New York Times, este juego en particular destacaba porque avanzaba de manera libre y se podía llegar a un final tan catastrófico como la devastación global.
Es por esto mismo, plantearon analistas al citado medio, que Proud Prophet se mantuvo por décadas como una influencia en la toma de decisiones en torno a si considerar el uso de armas nucleares.
Pese a que los detalles más precisos del juego siguen siendo secretos, hay aspectos que se han dado a conocer.
Cómo es el juego del Pentágono que advirtió sobre las consecuencias de una eventual guerra nuclear
Fue el secretario de Defensa estadounidense entre 1981 y 1987, Casper Winberger, quien recurrió al exmarine Phillip Karber con este objetivo.
Este último, quien enseña asuntos militares en la Universidad Nacional de Defensa, contrató a su vez a un académico de la Universidad de Harvard llamado Thomas Schelling, para que empezara a preparar el juego.
Todo esto ocurrió en 1983. Décadas más tarde, en 2005, este destacado economista recibiría el Nobel.
Por ese entonces, Schelling era conocido por sus trabajos sobre la teoría de juegos y su aplicación en contextos de rivalidades entre grandes potencias.
Informaciones rescatadas por el Times detallan que Weinberger propuso un juego de guerra poco usual para ese momento.
Se trataba de un montaje para educarlo a él y a los más altos responsables de la toma de decisiones en Estados Unidos.
Con el propósito de poner en práctica el proyecto, establecieron una base en las oficinas de Fort McNair en Washington.
Debía jugarse las 24 horas del día durante dos semanas y, de ser necesario, podría prolongarse más.
A esto se le sumaba que debía extenderse de forma global a través de canales de comunicación clasificados e implicar a cientos de oficiales activos y funcionarios civiles.
También se debían utilizar planes de guerra ultrasecretos y evaluaciones de vulnerabilidad reales, para así revisar las estrategias de la forma más realista posible.
La mayoría de los participantes no sabía que Weinberger participaría en el juego, cumpliendo con las labores que implicaban su cargo real.
Para que no lo supieran, se designó a un suplente.
Según el Times, Karber actuó en ese rol, además de sentar las bases del juego.
El entonces jefe del Estado Mayor Conjunto, el general John W. Vessey Jr., también se uniría en secreto de la misma forma.
Weinberger —a través del suplente— quedó a cargo del llamado equipo azul, que como es de suponer, era el conformado por Estados Unidos y sus aliados.
El otro equipo, el rojo, representaba a la URSS. Quedó conformado principalmente por funcionarios del Pentágono, agentes de la CIA y académicos.
Hubo un tercer equipo que cumplió con labores de control y quedó a cargo de Schelling, quien fue el principal arquitecto del juego.
Se determinó que los jugadores harían sus movimientos mediante terminales informáticas conectadas, comunicados en papel o reuniones presenciales.
Un punto clave es que solo el equipo de control podría ver todos los movimientos de los otros grupos.
En otras palabras, el equipo azul solo podía ver lo que hacía el equipo azul. Lo mismo con el rojo.
Junto con ello, por ejemplo: si el azul lanzaba un ataque al rojo, el equipo de control debía asimilarlo, evaluar los daños y luego comunicarlo a ambos bandos, para así seguir avanzando en el juego.
El académico de la Universidad de Yale, experto en armas nucleares y asesor en asuntos militares, Paul Bracken, fue contratado como cronista y se le dio acceso para pasear por la iniciativa y anotar sus observaciones.
En conversación con el citado medio, aseguró que Schelling “siempre decía que para generar situaciones que no puedes prever, el juego es el mejor método”.
“¿Por qué? Porque otra persona interpreta al enemigo, y tú no tienes que pensar ‘esto es lo que podría hacer el enemigo’. El problema es que nunca puedes sorprenderte a ti mismo”, agregó Bracken.
Cómo terminó el juego del Pentágono que advirtió sobre las consecuencias de una eventual guerra nuclear
El juego se inició el 13 de junio de 1983, cuando cientos de participantes estaban posicionados tanto en Fort McNair como en bases militares de todo el globo.
Partió con un anuncio del equipo de control, mediante el cual se reportó al azul que las tropas rojas estaban efectuando maniobras dentro de Polonia, Alemania Oriental y Checoslovaquia.
Sugería ser un ejercicio militar de carácter masivo, el cual empezaba a moverse hacia Alemania Occidental.
El equipo de control también informó que los habitantes de Bonn —sede del gobierno de Alemania Occidental— estaban empezando a enfermarse misteriosamente.
Los líderes del grupo azul estimaron que, probablemente, el rojo había realizado un ataque con agentes biológicos, de forma encubierta.
Weinberger esperó más información y, cuatro días después, el equipo de control confirmó las sospechas.
Aquel movimiento fue considerado como una declaración de guerra, por lo que el equipo azul movió soldados de la OTAN a posiciones defensivas, a lo largo de un frente que se extendía desde el Báltico hasta la frontera de Austria, por más de 708 kilómetros.
Las tensiones llevaron a que comenzaran los combates entre las tropas de ambos equipos.
Las fuerzas del rojo recurrieron al uso de armas químicas contra Ramstein y otras bases aéreas cercanas.
Hasta ese momento, se habían abstenido a la idea de utilizar cualquier tipo de arma nuclear. Esperaban que el equipo azul hiciera lo mismo.
No obstante, al quinto día de la simulación, los movimientos llevaron a que los azules autorizaran por primera vez el uso de armas nucleares tácticas.
En términos generales, son aquellas que fueron diseñadas para usarse en un ataque o campo de batalla limitado.
Nota: puedes hacer click en este enlace para revisar un artículo en el que se detallan distintos tipos de armas nucleares, considerando desde cómo se detonan y la distancia que pueden recorrer hasta su potencial poder de destrucción.
Volviendo al juego de 1983, el equipo azul realizó un total de 11 disparos con proyectiles nucleares de artillería, los cuales provocaron detonaciones de menos de un kilotón.
Un kilotón equivale a la energía liberada por la explosión de 1.000 toneladas de TNT.
Como referencia, la bomba Little Boy lanzada sobre Hiroshima el 6 de agosto de 1945 tenía una potencia de 15 kilotones, mientras que la Fat Man desplegada sobre Nagasaki el 9 de agosto de ese mismo año era de 21 kilotones.
Posteriormente, el equipo rojo respondió con su propia artillería nuclear.
La etapa nuclear inicial duró más de dos días.
Karber contó en una entrevista realizada en 2022 que esos primeros proyectiles de artillería “hicieron tal lío que convirtieron la Blitzkrieg (‘guerra relámpago’, en alemán) en Sitzkrieg (‘guerra sentada’)”.
Planteó que, dentro del juego, los intercambios de corto alcance podrían no desencadenar automáticamente una guerra nuclear a gran escala.
Sin embargo, dijo, “lo que ocurre es que la gente empieza a utilizar sistemas de mayor alcance”.
“Y cuando llegas a un mayor alcance contra aeródromos… se avecinan problemas”, agregó Karber.
Con el paso de los días, el conflicto en Proud Prophet fue escalando y ambos equipos empezaron a utilizar armas nucleares de mayor potencia.
El resultado fue la destrucción de múltiples aeropuertos, puertos, bases, infraestructuras de comunicaciones, depósitos estratégicos y rutas de suministro.
Karber dijo en la entrevista de 2022 que, aunque no es pacifista, tuvo “una conversión muy radical” al “comprender el peligro de la escalada”.
Bracken pudo ver que, a lo largo del juego, hubo momentos simultáneos en los que cada bando creía que iba ganando y otros en los que pensaban al mismo tiempo que iban perdiendo.
Los únicos que lo sabían durante el desarrollo eran él y el equipo de control.
Otro factor de relevancia de Proud Prophet es que los bandos azul y rojo podían comunicarse a través de una línea directa de texto, la cual aunque fue utilizada a diario, no se usó en mayor medida.
Según relató Karber en la citada entrevista, Bracken vio que “cuando atacamos a los soviéticos, no tenían la menor idea de cuáles eran nuestras limitaciones”.
“Lo único que sabían era que recibían informes de un montón de ‘dets’ (detonaciones nucleares)”.
“En el mejor de los casos, estás operando con un 50% de conocimiento de lo que en realidad está ocurriendo”, agregó Karber.
En un momento del juego, el equipo azul explicó a través de la línea directa que tenían el objetivo de atacar puentes específicos, no las ciudades.
Los del equipo rojo les dijeron lo mismo.
Aún así, ninguno de los dos bandos pareció tranquilizarse con las declaraciones del otro, según rescata el Times.
Aunque en un inicio esperaban que todos los ataques fueran dirigidos a instalaciones militares, posteriormente se fueron incluyendo otro tipo de objetivos, tales como ciudades.
Según rescata el periódico estadounidense, Karber dijo que para el séptimo día de juego ya nadie se fijaba demasiado en las distinciones.
Dentro del juego, ciudades como París, Londres, Ámsterdam, Róterdam y Bruselas fueron completamente destruidas.
También todas las grandes ciudades de Alemania y Polonia, además de muchas otras.
Suecia, Bielorrusia, el Báltico, Japón, Corea del Sur, Filipinas, Singapur y partes de Estados Unidos como Hawái y Alaska presentaron daños en la simulación.
Las bajas ya habían superado a las que generó la Segunda Guerra Mundial, informó el citado medio.
Mientras todo esto ocurría, ninguno de los bandos consideraba rendirse.
El juego acabó con la devastación global.
Y el último uso de la línea directa fue un mensaje enviado por Weinberger al equipo rojo, el cual decía: “Que ardan en el infierno como van a arder aquí”.
Bracken enfatizó al periódico de la Gran Manzana que el juego desarrollado en 1983 no esperaba ser profético.
De hecho, no hubo una guerra nuclear después de que se pusiera en marcha Proud Prophet.
Sin embargo, según los expertos consultados por el Times, el juego dejó en evidencia que una eventual guerra nuclear podría desencadenar la destrucción global y que aspectos como la comunicación entre las potencias pueden ser fundamentales para evitar un escenario de estas características.
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